Meningkatkan Hasil Belajar IPS melalui Penerapan Kuis Interaktif Berbasis Teknologi Siswa Kelas 8 SMPN 1 Barru
DOI:
https://doi.org/10.62383/sosial.v3i1.580Keywords:
Classroom, Action, Research, Quizizz, Game-BasedAbstract
This study was conducted because of the lack of interest in learning the IPS subject of grade IX junior high school which according to the students always makes them sleepy. The low interest in learning students can be seen from the minimal participation in class discussions and the lack of motivation to complete assignments. To overcome this, learning innovation was carried out by utilizing Game Based Learning Quizizz, an interactive quiz platform based on gamification that can increase student motivation. This study aims to test whether the use of Quizizz can increase students' interest in learning in IPS. This Classroom Action Research (CAR) was conducted in two cycles, each consisting of the planning, implementation, observation, and reflection stages, with 31 subjects of grade IX students of SMPN 1 Barru. Data were collected through observation, questionnaires, and interviews, then analyzed descriptively qualitatively and quantitatively. The results showed that the use of Quizizz significantly increased students' interest in learning. In Cycle 1, there was an increase in interest in learning, although some students still had difficulty using the application and many were still not interested and lacked learning. After improvements in Cycle 2, 90% of students became more active and enthusiastic, supported by interview results which showed that students felt more motivated and enjoyed learning through interactive quizzes because they could see their scores directly using the LCD.
Downloads
References
Afni Nur Arifah, Aura Lia Rahma, Indah Maulida Savon, Khairunnisa Mutiara, Sri Ayu Sekarningrum, & Arita Marini. (2023). Pembelajaran Ips Sekolah Dasar Dengan Aplikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Edukasi, 1.
Ahmad Ruslan, Ludia, & Marsha Atika Putri. (2024). Pembelajaran Berbasis Konstruktivisme : Strategi Efektif Untuk Keterampilan Berfikir Kritis Siswa. Edukasi, 2, 1–9.
Ananda Febriani, Sholehuddin, & Erniati. (2024). Penggunaan Aplikasi Wordwall terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV di SDN Pamulang Timur 02. Pendidikan.
Andi Kristanto. (2016). Media Pembelajaran.
Anisa Manongga. (2021). Pentingnya Teknologi Informasi Dalam Mendukung Proses Belajar Mengajar Di Sekolah Dasar . Edukasi.
Annisa Seftiawaty Damanik, Najwah Laras Celia, & Lovia Lidya Tondang. (2024). Membangun Minat Belajar Siswa Melalui Media Game Quiz. Pendidikan.
Darman Manda, Iqbal Arifin, & Dyan Paramitha Darmayanti. (2023). Penggunaan Aplikasi Quizziz sebagai Kuis Interaktif pada Mata Kuliah Pengantar Pendidikan di Jurusan Pendidikan Antropologi Universitas Negeri Makassar. Sains Dan Teknologi.
Edi Kusnadi, & Syifa Aulia Azzahra. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Wordwall dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran PPKn di MA Al Ikhlash Padakembang Tasikmalaya. Edukasi, 12.
Edi Susrianto Indra Putra. (2021). Pendidikan Ips Di Era Globalisasi : Sebuah Pendekatan Kurikulum Pembelajaran. Edukasi, 09, 15–16.
Laily Nurmalia, Fitri Rosmi, & Anisa Ihza Emorad. (2021). Peningkatan Motivasi Belajar Mahasiswa Melalui Aplikasi Edukasi Quizizz Pada Mata Kuliah Perkembangan Pendidikan Sd Umj. Edukasi.
M. Andra Aditiyawarman, Meini Sondang, Lilik Hanifah, & Lusiana Dewi Kusumayanti. (2022). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Untuk Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran. 7.
Maudyla Ali Saragih, Nursakinah Lubis, Fatimah Zahara, Desminar Harahap, Syahidah Awaliah Bintang, & Eka Yusnaldi. (2024). Hubungan Antara Ilmu Sosial Dan Ips (Sumber Dan Materi Ips). Edukasi, 07, 281–286.
Muhammad Nur. (2022). Pendekatan Konstruktivisme Dalam Proses Pembelajaran Ips. Edukasi, 2.
Musyarofah, M. Pd., Abdurrahman Ahmad, M. Pd., & Nasobi Niki Sunna, M. Sc. (2021). Konsep Dasar Ips.
Ni Nyoman Sukartini. (2022). Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Evaluasi Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Educatuin, 3.
Ratna Wulandari. (2023). Dampak Perkembangan Teknologi Dalam Pendidikan. Edukasi, 9.
Septy Nurfadhillah, Dwi Aulia Ningsih, Putri Rizky Ramadhania, & Umi Nur Sifa. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sd Negeri Kohod Iii. Education.
Setyo Edy Pranoto. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas Xii Ips Sma Darul Hikmah Kutoarjo. 4.
Sri Wahyuning. (2022). Pembelajaran Ipa Interaktif Dengan Game Based Learning. Sains Education, 4.
Stevi Haelan, Nicholaas Kandowangko, & Shirley Y.V.I. Goni. (2021). Peranan Pendidikan Dalam Meningkatkan Sumber Daya Manusia Di Sma Negeri 1 Tampan Amma Di Talaud. Edukasi, 14.
Trubus Kurnian. (2022). Pembelajaran IPS dengan aplikasi Quizizz untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan di SMP. Education, 8.
Vindy Sunny Novakhta, Fitri Siti Sundari, & Mia Kurniasi. (2023). Penerapan Model Project Based Learning Dengan Media Konkret Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas V E Di Sdn Polisi 1 Kota Bogor. Education, 9.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 SOSIAL : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


